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Salut les camarades
Encore une fois, un peu de retard, on est désolés ! On bosse très dur alors ce sont des choses qui arrive. On compense tout ça par la qualité !
STAMINA, VITRES ET ENVIRONNEMENTS AU PROGRAMME !
Pour commencer, discutons un petit peu des nouvelles fonctionnalités qu'on a pu ajouter au jeu depuis la dernière fois. Premièrement, des points faibles sur l'engie et le suicide. L'engie est maintenant capable de créer une IEM (Impulsion éléctromagnétique) pendant quelques secondes faisant des dégats à tout ce qui est dans sa zone d'effet ! (Lui compris !) Cependant, pour déclencher cet effet, il faudra tirer dans sa batterie située sur le dos, lorsqu'il n'a déja plus de bouclier ! Pour le suicide, il sera possible de le faire détoner sur commande, en tirant dans la cellule explosive avant qu'il ne la déclenche de lui-même au corps à corps. Un bon moyen pour se débarasser de groupes d'ennemis à distance !
Ensuite, on va passer aux vitres. Elles sont décoratives, et font office de murs tant qu'on ne les expose pas à : des tirs directs, des explosions proches, ou même un dash bien placé !
Après tout ça, on a touché au HUD, déplacé le score, changé la couleur pour l'accorder au multiplicateur, plus de confusions avec le bouclier à présent ! La stamina est aussi affichée, maintenant. D'ailleurs, on a changé son fonctionnement. On dispose maintenant de 3 points de stamina qui se rechargent avec le temps. Un point de stamina équivaut à une action (Saut, Dash, etc..). Plus besoin de maintenir les touches pour sauter ou dasher, du fait.
La localisation des dégats est presque terminée, avec un fonctionnement classique, la flèche indiquant la direction des dégats subis.
On a aussi upgradé Unreal en 4.20, sans soucis, donc plein de nouvelles fonctionnalités dont on pourra profiter !
Côté 3D, on a pu commencer de nouveaux environnements. Principalement l'Hyperloop (un moyen de transport futuriste), ou du moins le couloir qui l'accueillera. C'était le plus simple pour s'adapter à notre nouveau système de level design dont on vous parlait dans les précédents articles. Ça s'est déroulé sans soucis, le point le plus compliqué cependant à été la mise à l'échelle. Il faut que les environnements soient assez grands pour faciliter les déplacements du joueur.
On a aussi commencé à réviser le design de nos armes, et des unités. Et du modèle du joueur d'ailleurs. Tout ça avance bien, et si vous nous suivez sur les réseaux, vous en aurez eu un aperçu.
Prochain challenge : créer des modèles plus imposants pour le medium et le heavy. On a enfin décidé d'un code couleur pour les pouvoirs spéciaux, avec le rouge pour les dégats, le bleu pour les capacités défensives, le jaune pour les mouvements et le vert pour tout ce qui concerne les unités alliées ou invoquées. Et tout ça, c'est en préparation de notre pré-alpha, histoire que toutes les fonctionnalités présentes n'aient pas l'air bâclées.
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